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魔力学堂 6个职业 现在分工不明确 可玩性差别大
与最早的一些职业定位 已经相去甚远
这里从个人角度简单分析下 不过我觉得 被策划们无视的可能性还是比较大的
1、古物 射手
这2个属于攻击类职业
建议定位:
古物:物理单体输出王者
射手:魔法群体输出王者
现在很明显 2个职业差距很大 这里就不多评论了 其他帖子也争论很多了
2、工程 医生
这2个属于 辅助防御类职业
建议定位:
工程:在现有的攻击能力下 突出物防效果
医生:在现有的辅助能力下 突出魔防效果
这2个职业 还是有各自的特点的 主要个人觉得 还是防御效果的缺失 让这2个职业少了些味道
免伤 成为防御灵魂唯一的选择 可玩性大大降低
提高了防御系数 加点 防御攻击灵魂选择 都会增加选择性 也是对其他各职业一种玩法的增加
3、乐手
这个职业 总体还行
不过 PK 都是不停的石化 不停花钱堆命中 让人觉得越到后期 乐手越无聊
建议改进状态技能(包括宠物类状态技能):
(1)在A玩家 中了控制技能下 被动增加该状态抗性 避免了 状态后 不停到死
例:A玩家中了石化 则石化状态下 石化抗性增加一定数值
(2)A玩家在一次战斗中 同一类状态技能 被命中后 此类抗性不断增加 直到一定最大数值
例:A玩家第一次中石化 增加该类抗性2% 第二次再中 再增加石化抗性2% 依次类推 直到累计20%
以上可能会觉得削弱了乐手 但其实对高端乐手 基本没太大影响 石化 昏睡 混魔 可以混用
中高端乐手 也不会让对面中了几次状态了 还打不死对手。。这样改进 可能会对部分中低端乐手有影响
如果改进这个 可以稍微增强些乐手其他方面 比如 速度 生命 宠物等
这样乐手战术也多变了 可玩性也增加了
4、猎人
建议定位:
单体生存+宠物输出
估计FC加强宠物不远了 新一轮 宠物圈钱会开始的
另外猎人的一些主动性技能 体现不出 单体生存和宠物互动
这个 就等FC加强了宠物后 再看看效果吧
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