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重中之重 职业平衡 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-4-27 01:18:40 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 野人 于 2012-4-27 01:24 编辑

最近 策划们对游戏的一些细节都在做人性化的调整,力求能让大家轻松游戏,这固然好,值得肯定。

但是,请策划们必须明白,游戏的核心是什么,不能因为职业平衡、属性点、技能改动等重要内容太难而不改动。

以此为借口,而表达出关切却不实际行动的推脱。

一个游戏的寿命有多久,一个玩家的耐心有多久?在你们持续关注而不努力付诸行动的每一分钟,

可能就有一位魔力的玩家渐渐远离了你们。。。

从最近版主、策划表现出的热情,我相信你们是真的想做好这款游戏,但请对重要的内容提上你们的日程表,

请尽快、请尽快、请尽量再快一些~~~

对于职业平衡等状况,我也想表达一些自己的看法,权当我对魔力这款游戏一点点的喜爱的附加;

1、看了论坛很多人对职业的争执,我知道大家都很喜爱自己所玩的职业,希望能够通过自己的呐喊,使自己的职业

强大一些,我未尝不是如此;但过多的对本职业的执着和偏爱,使有益的争论变成了偏执,很多帖子已经变成了一种变相

的嘲讽和无聊的呐喊。很多朋友都在诉说着本职业的苦楚,痛斥着其他职业的强大,摆出一些乱七八糟的数据,

选取一部分弱小或强大的例子来论证自己的说法。我想说,没有必要这样,一款游戏,每个职业都应该有自己的特点和

自己的不足,这才能让每个职业的玩家都各尽其乐。

2、关于魔力策划们对职业平衡性做的改动,每一次大变动都会强大的职业拉下马,却又将另一个职业推向神坛,不断

地重复地做着这种“壮举”,古武一刀流——工程舍生——射手的魔法时代,我个人的看法是,你们不够用心,每次改动都

仅从局部考虑,对于职业、对于BOSS、对于任务、对于其他的一切考虑的太少了。

3、因此、我希望策划能不能重新把每个职业的定位重新梳理一下先。从职业的特性及对平时BOSS、任务各系统的玩法

综合判定,再对游戏进行改动。(以下粗体资料是官网上复制的)

(1)职业名称:工程战士
         职业特性:耐力与守护         

         能力倾向:耐力提升、防御提升         
         职业说明:工程战士是全员中拥有最强抗打击力的职业。
        

        根据上述描述,工程应该是一个防御突出、耐打型职业。我并不倾向于给他强大的攻击力。

        能够表现特性的方面:
        A、BOSS战中、工程作为肉盾而存在,不易死且能保护队友
        B、PK中,血多耐打,属于难缠的PK对手、对物理类攻击职业和宠物有一定克制

        不足的地方:
        A、攻击不突出,输出有限制,在一定条件下可爆发一定攻击力(如舍生牺牲大量生命、破碎对方需有状态)
        B、PK中、魔防较低、魔攻职业和宠物易对工程造成大量伤害

(2)职业名称:福音医师
         职业特性:包容与拯救          

         能力倾向:净化治愈、复活          
         职业说明:福音医师是全员中最强的恢复系职业。
         
         医生就不必多描述了。

         能够表现特性的方面:
         A、BOSS战、团战及其他重要的战斗。医生复活、加血、净化、狂暴辅助都是不可或缺的。
         (吐槽时间:现在的BOSS这么烂,现在的天使灵药、西瓜什么的都有,要医生干嘛,弄死算了)
         B、PK中、不可或缺的团战队员;单P时,强大的魔防、恢复力、抗性及净化效果,克制控制系和魔攻系

         不足的地方:
         A、自身输出不足,许愿依靠宠物或队友进行输出型任务或活动
         B、PK中、受到物理爆发系职业和宠物克制明显

         此处声明:我怕被喷。。我真的不喜欢神陀这人啊 但医生现在除了星宫有些需要,其他也就一狂暴的事

(3)职业名称:灵魂乐手
         职业特性:灵感与控制         

         能力倾向:状态控制         
         职业说明:灵魂乐手是全员中最专业的状态控制大师。
         

         乐手是一个控制类型的职业。

         能够表现特性的方面:
         A、各战斗中,乐手以各类状态来进行局面掌控
         B、本体高无视(请不要各职业现在都这么多无视好么?)
         C、控制后,辅助技能加成全体(节奏)

         不足的地方:
         A、部分PVE中乐手控制不住场面,比如现在的星宫
         B、速度一般,减低群控成功率,使乐手在团P中的发挥的影响不要过于强大
        (建议提高单控成功率,团P中乐手可以有更大把握克制对方抗性低的中坚力量或群控赌一下)
         C、单P,受到爆发性速度型职业和医生克制
         
         在这边说到控制,请把倾向于攻击和抗性给大众一个选择的机会,举例:
         一个射手加精神增加抗性和魔防,但攻击加的很少,而他选择加智力就会多出较多攻击力而牺牲抗性,这里只是
         举个例子,只是想说明让职业的发展多元化,策划也可通过其他方案达成,而不是攻击又高抗性又高,
         或者像现在这样全精神年代,毫无乐趣。


我困了 先写这些~其他的找时间补






      




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沙发
发表于 2012-4-27 09:10:17 |只看该作者
网页游戏。。。。不知道会不会花心思在这上面!

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板凳
发表于 2012-4-27 09:12:48 |只看该作者
  
        根据上述描述,工程应该是一个防御突出、耐打型职业。我并不倾向于给他强大的攻击力。

        能够表现特性的方面:
        A、BOSS战中、工程作为肉盾而存在,不易死且能保护队友
        B、PK中,血多耐打,属于难缠的PK对手、对物理类攻击职业和宠物有一定克制




请问现在boss这么弱,人血这么多,还有哪个职业需要工程保护?

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地板
发表于 2012-4-28 09:49:38 |只看该作者
就是,设计本人就是古武物理攻击高,射手魔攻高,工程为什么又要血多又要攻高。如果想留小更多的人,开个转职系统就行了,大家觉得哪个职业牛准哪个
我们常常对陌生人微笑,却总是和熟悉的人争吵。

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