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一、工程作为老工程玩家。。虽然不情愿。。但事后想想FC的改动还是比较合理的。。。从游戏定位上来说。。工程属于MT(也就是通常说的肉)。。。那么作为肉的输出是不应该比攻击职业还高的。。。从游戏平衡来说。。还是不错的。。。那么改版之后的工程为什么没人玩了?因为这职业在现在的魔力中间好像不是那么必要。。成型的玩家单挑副本那是常有的事情。。。电脑好一点自己多开下副本根本不存在需要一个工程来帮忙抵挡伤害。。。那么。。工程的出路在哪里呢?
其实说到底。。工程作为肉的特点还不够突出。。。如果。。用怒吼来替代掉一个技能。。或者神器主技能(个人觉得最好是神器主技能 不然太逆天)。。。那么工程的春天再次来临。。。怒吼(单纯YY将其定义为:强制一定数量单位在若干回合内攻击工程。。。跟嘲讽类似。。不过注意。。是攻击不是普通攻击。。。还是可以施放输出的技能。。而工程也只能攻击怒吼单位作为限制)。。。届时。。单免工程在团队中的作用直线上升。。真正成为团队中不可或缺的元素。。尤其值得关注的一点。。怒吼作为DEBUFF。。可以破碎。。。哎哟。。其他职业貌似都得正视工程所能发挥的正能量了。。。
二、古武
说句实话。。我从玩魔力开始就特别鄙视古武。。。哪怕当年一刀流时代被古武虐得死去活来。。。哪怕后来玩魔能在神器没起来之前特别惧怕古武。。。我还是很鄙视古武。。为什么?!因为个人觉得。。玩古武不需要太想事。。上去砍就行了啊。。。而且。。古武爆发是有。。但要说逆天。。还谈不上。。同为输出职业。。魔能的操作性比古武强了不是一点半点。。那么古武如何焕发新春?
作为输出职业。。一切都只要在输出上找问题就行了。。。排山倒海固定出手数跟被动加连击貌似搭不上边。。。这里稍微调整下。。让古武玩家也能有点期待。。不是很有意思了么?弄得跟兔子一样。。。有时候就打一两下。。有时候连死对面一大片。。。哪怕不要攻击加成。。。就让自己心中对这个职业有那么点期待。。。不就足够了么?作为最英勇的战士。。连个逆转战局的技能都没有。。不是太鸡肋?古武需要的是这职业原本必须有的霸气。。。而现在的魔力所欠缺的也正是古武的霸气。。
三、猎人
猎人玩家是不是就是为了给其他职业抓宝宝而存在的?曾经引以为傲的高闪避在精神流面前好像也没那么有用了。。。宣传上说的单体生存能力最强职业好像也没那么回事。。。莫非FC是要猎人带只加血宝宝慢慢磨死对面么?
猎人最应该注重的是生存。。生存下来什么都好说。。。那么针对猎人的改进应该是主打猎人生存能力转化为的输出。。。毕竟猎人的爆发性不强。。但从毒的伤害来说。。猎人应该是打持久战的好手。。。因此。。用陷阱替换掉一个技能。。比如宝宝经验加成。。。这东西实在没什么用。。。而陷阱的作用。。允许我在这里继续YY下。。陷阱:主动技。。投放后。所持续的回合越多。。爆发出来的伤害越猛烈。。至于伤害多少。。FC慢慢研究。。我没那个闲情。。只是无聊YY下。。。
以上只是个人观点。。。肯定有不成熟的地方。。欢迎来批评指正。。。来喷的也没关系。。不过。。最好不要带脏字。。骂了几十年的人。。我怕对骂起来会把持不住。。谢谢。。。
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