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角色“实战能力”与“装备和升级加点”深度分析  关闭 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-11-16 17:01:26 |只看该作者 |倒序浏览
游戏内人物升级加点、采买材料做装备最终目的就是为了提高该角色的实战能力。此表帮助玩家在游戏中能更好地平衡装备与加点对人物实战能力的影响。



加点和宝石

实战能力

装备


生命

衣|裤|项链|时尚签名套+5%|星光灿烂套+10%

精>智

法力

医生主手武器

力>敏

物攻

主手武器|副手武器|物理系饰品|新手饰品|时尚签名套+5%|星光灿烂套+10%

智>精

魔攻

主手武器|副手武器|魔法系饰品|新手饰品|时尚签名套+5%|星光灿烂套+10%


物防

帽|衣|腰带|裤|鞋|护肩|副手防具

精>智

魔防

帽|衣|腰带|裤|鞋|护肩|副手防具


命中

猎人主手武器


闪躲

左饰


速度

鞋|戒指

(力|智)

暴击

射手主手武器|右饰

(体)

反击

战士主手武器

(敏)

连击

古武主手武器

(精)

无视

乐手主手武器

精|相应抗石

抗性




说明:

1. 关于加点和宝石:

a)   宝石分为属性石(体、力、敏、智、精)、抗性石(醒神石、惊梦石、混沌石、熄火石、冰晶钻)、神秘石(月亮石、五彩神石)。月亮石加幸运,幸运系统计划开发中;五彩神石作用未知,建议增加抓宠成功率,彩石对宠物来说是诱饵吧,嘿嘿。

b)   括号内为游戏内现在或者将来可能存在的隐藏设定;

c)   精神对被加状态有一定抗性:被敌人加状态是减少中状态的机率;被队友加状态目前来说,如果被加状态的队员精神高于加的队员,好像几乎100%加不上状态。

2. 关于装备:

a)   装备分为三类:穿戴物品(帽子、上衣、腰带、裤子、鞋子、护肩)属防具、饰品(项链、戒指、左饰、右饰)属攻具、双手装备(主手武器属攻具和副手装备(古武和射手的属攻具,其它角色属防具))。

b)   不同等级的材料合出不同等级的装备。

c)   其中三级及以上的装备即蓝色装备开始有元素属性,从而使人物角色整体具有元素属性,等级分为(弱:1—3件同元素属性、中:4件以上不符合MAX条件的、MAX:攻具或者防具为同一元素属性,并件数多的),当某元素MAX时对相克的元素人宠攻击的伤害是恐怖的。

d)   四级紫色装备增加了“绑定属性”分魔法和物理的加攻和加防的加成,全紫色及以上并自己打造或刻名的为“时尚签名套”。提升双攻和生命5%。

e)   卓越和传说装备增加了“灵魂锁链属性”分上述的穿戴物品、饰品、双手装备三条环链,根据每环链内每装备灵魂激活需与其关连的上游装备的元素相同来激活,全灵魂锁链激活为“星光灿烂套”。提升双攻和生命10%。

f)   装备升星,只能升双防双攻,对提升人物其它能力无影响。

3. 关于人物实战能力:

a)   生命和双防:至少能不被秒,在单人路野时能抗3击以上,组队打路野抗5击以上,组队BOSS战进攻时要能抗BOSS一爆击。

b)   命中和闪躲:感觉官方在这两个能力上对各角色分别设定了最大值,敏捷很难提高这两个能力,宠物可以提得较高。

c)   暴击和无视:如果你对敌的普通伤害很高,灵魂里多“暴击”好;如果你对敌的普通伤害低的话,只能求助“无视”了。

d)   反击和连击:反击只有受普通攻击时才会激发吧,希望能提高反击的伤害,提高战士这个角色的使用率;古武连击,理论上讲有无限连击的概率,曾见过小BOSS连打你BB五六下的,自己的小恶魔BB疯狂地反击敌人。想像一下如果古武和战士对战,一个回合里就有可能发生无限连击和反击直到一方趴下,真是高手对招啊,忽忽。

e)   抗性:打有些BOSS最怕的就是被混乱,其次是晕眩,现在好像精神再高也是有机率中招的,净化也不是每次都能成功的,难呀。求助抗性石头,其价格有抬头趋势。
f)   速度:任何回合制的游戏先手很重要(下棋更是如此),单刷时先手秒怪,避免装备受伤,节约时间;组队刷怪时,先手群攻,为了不浪费队伍火力,在一轮里清怪,也可先手抓宠;BOSS战里先手于BOSS加血,先手于队友净化,让队友这轮能正常攻击。



分享者:Merlin230
微笑~微微一笑~

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