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首先大大赞赏这次策划们对玩家建议的理解、支持、包容和效率,让俺们真实体会到了改变和信心。
也不必过分急于求成,心诚就好啊。对于一时半伙有点困难的问题,放到下次、下下次完善都行。
继续建议:
现在冲击技能回血量是每打死一个目标就按打死这个目标前的缺血量为基础,按固定比例计算,如果一次打死3个目标就有3个不同的基础值,需要计算3次,这有点类似银行计算复利,稍微复杂一些。如果扣除其中相互出现反击致目标死亡的情况,就总能找出一次性触发下,总回血的直接公式来,不算太难。
需要简化一下公式也行,可以把技能描述改成大概这样:根据被冲击技能(不计互反)打死的目标总数,恢复释放技能时缺血量的一定百分比,打死一个恢复百分之X、打死2个恢复百分之Y、打死三个Z。。。。 这里的百分比不一定非要和“复利”计算结果完全一致,俺相信差不多的情况下,工程玩家都会欣然接受。
不知道这样行得通么,还会不会有计算BUG。
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