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先说说魔力目前所有的伤害与减免分类
伤害计算:攻击力,暴击倍率,无视,最终加伤,元素相克,升华附带的元素加伤
伤害减免:防御力,免伤,最终免伤,元素相克,升华附带的元素减免
以射手为例:
比如一个元素max为地的射手,用飞羽5(魔攻160%)攻击一个元素为水MAX的人。假设射手初始攻击为1W,过了高级,触发暴击不触发元素链的情况。首先计算的本身攻击1W×1.6,即技能真实伤害,然后暴击倍率1.5倍即再×2.5,此为暴击后的真实伤害。
此时考虑是否触发无视,若不无视,计算防御力和免伤带来的减免效果,产生修正伤害1,若无视,不考虑防御力和免伤产生修正伤害2。
修正后的伤害1和伤害2再考虑属性相克(射手本身人物元素克制对手)的加伤,附加射手本身升华装备的加伤;对手防具升华附带的减伤,然后分别产生修正伤害3,4.
修正伤害3,4再计算射手具有的最终加伤BUF和对手的最终减伤BUF。
这是个人见解的魔力目前的伤害计算方式,欢迎各种讨论
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